121234567891011121314151617181920212223242526272829303102

date :2014年01月

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【BF4】2月新パッチでどうなる?

BF4公式ブログに2月にリリースされる調整の内容の一部?が掲載された模様。

不具合に全力を尽くしていた時期からじょじょにバランス調整にも手をだしてくる段階だ。

主に兵器周りの調整が記載されてました。

・MAAのミサイル総数を6から4に。
・MAAの20mm砲の弾速を1200から800に低下。同時に射程も短くなる。
・MAAのミサイルのヘリに対するインパクトを軽減
MAAが相当幅を利かせていたということですね。特に対攻撃ヘリなんかかなり楽勝だっただけに。
 ミサイルの数とリロード時間がかなり優秀すぎたため、これで少し変わりそう。

・アクティブレーダーの追尾半径を縮小
 そもそもアクティブレーダーなんてものを導入したことがこんなことになったのでは・・・。

・攻撃ヘリのガンナーダメージを増加
・攻撃ヘリのズーニーロケットダメージ増加
 1発ミサイル食らっただけで立て直しがききづらかったのが軽減され、攻撃力もあがる。
 空気だった攻撃ヘリもこれで存在感が増すか?

・偵察ヘリの25mm砲範囲ダメージを縮小
 鬼畜すぎた25mm砲。ついに調整がきた。あまりに空で暴れすぎた。
 この対応がどの程度でどれだけ存在感が変わってくるか。 

MBT LAWが撃ちっぱなしではなくなる。着弾時に照準を合わせておく必要がある。
2/3 正しくは自動追尾の範囲が狭くなるとのこと。アクティブレーダーと同じような修正ですかね。
・MBT LAWのリロード時間延長
・MBT LAWがアクティブ防護システムを貫通しなくなる(バグだったらしい)
 なによりアクティブ貫通してきたのがきつかった。バグだったとは・・・。
 適当な感じでさっと当てれる強みがなくなるとかなり存在感は薄まりそうだ。

・M2 SLAM最大ダメージ範囲を6mから3mに
 M2 SLAMにこれまでどれほどやられていたか・・・。
 小さくて見つけにくく地面だけじゃないからいちいちチェックできない・・・。
 素直に嬉しい修正。

・MBTのスタッフ弾のダメージを25%減少
 なぜダメージ軽減の修正なのか? てっきり連射の件かと思ったら。。。そこは修正しないのか??
 リリース後に要チェックだ。


空の様子が結構変わりそうな今度のパッチ。
MAAは本格的な弱体化が始まるため、それによって航空機がどう存在感が変わってくるのか。
偵察ヘリはちょっと存在感ありすぎだったのでね。


それより、鯖エラーで入れないことが多々ある件をなんとかしてくれないか。
スポンサーサイト
  • category:BF4

【BF4】L85A2クローズアップ2。

aa_20140115104631f1f.png

CRの追加武器のデータがSymthicに掲載されていたのでクローズアップ。

アサルトライフルで今個人的にお気に入りの武器がL85A2。
それまで愛用していたのはAUG A3。
なんだかんだいってだんだんレートがあがってきました。

しかし思っていた数値とはちょっと違ってました。
とくにリコイル縦反動部分。思った以上に大きな数値。トップクラスの高い反動。
さらに
反動が戻る数値がダントツに悪い。
リロードが遅いのは想定通り。こいつはちょっとリロードのタイミングを意識しないと
怖いくらいの遅さ。

それでも気に入った理由は下記3点。
・横の反動が左右均等で縦が高い分レートの割には抑えめ。
・弾速の速さ。
・ブルパップ特有の腰だめ精度のよさ。

今回アタッチメントでマズルブレーキかコンペンセイターのどちらかつけることができ、
これで縦か横の反動を抑えられるので、どちらかに極端なほうがより大きく効果が
得られ、欠点を取り除くことができる。

レートが速ければ速いほど、近距離には有利だけれどあたらなきゃ意味がない。
そして弾のロスもレートが速いほど多くなる。
だから800RPM前後の武器が個人的には一番しっくりくる。

この武器の欠点はリロードの遅さと縦反動の強さ。
全弾撃ち尽くしてしまったときのリロードの遅さはたまらない。

しかし言い換えればリロード癖と反動制御を練習できることになる。
お陰で残弾も意識するようになり、反動制御として指切りしながら
撃つ感覚もだいぶ慣れてきて他の武器へもその効果が表れてきました。

ブルパップにレーザー、エルゴで腰撃ち全開モード!

【BF4】MTAR-21とA-91とAEK-971。

少し忘れていましたが、CR実装のMTAR-21の詳細がSymthicにあがってました。

MTAR-21 VS A-91
まずは同じブルバップで似た性能のA-91と比較。
これは正直A-91使う理由が見当たりませんねえ・・・。
すごく微妙なところしかA-91は勝ってないっていう。

MTAR-21のよいところをピックアップ。
1.RATEが900とカービントップ。
2.弾速もカービントップ、アサルトライフルと比べてもトップクラス。
3.Min Dmgが18。カービンは15.4が通常、18はアサルトライフルと同じ・・・。
4.腰だめ精度のよさ。
  
特筆すべきは3.でしょう。
近距離用かと思っていたけれど威力的には中距離もこなせると。

よい部分が多ければデメリットも多いわけで。
1.スプレッドが縦横ともにかなり悪い。
 といってもA-91のほうがもっとひどいんですがね・・・
 近距離用だと思う原因はこれです。弾がばらけるから威力あっても当らなきゃ意味ないっていうやつ。

2.リロードが遅い。
 これはブルパップすべてに当てはまりますが、遅いです。
 レートが高いので弾持ちが悪い中でのリロードの遅さは結構キツイ。

メリットを伸ばすか、デメリットをカバーするかアクセサリ選定はなかなか悩みどころ。

■グリップ
 エルゴかアングルどちらを選ぶか。
 メリットを伸ばすならエルゴ、デメリットをカバーするならアングル。
 近距離に特化するならエルゴ、ある程度の距離もカバーするつもりならアングルか。

■バレル
マズルブレーキかコンペンセイターか。
反動制御が得意ならコンペンセイター。
苦手ならマズルブレーキか。
さらに近距離特化なら反動より横ブレのほうがつらいのでコンペンセイターか。


しかしこれ・・・このデータが本当なら数値的にはカービンじゃなくアサルトライフルよね・・・。
というわけでRateが同等のAEK-971と比較。
MTAR-21 VS AEK-971

これはっ。
AEKが勝ってる部分が微妙なのに比べてMTARは。
とはいえ勝っている部分の好き好きがあるので一概にはいえませんが。

個人的には800弱のレートが扱いやすく気に入ってますが
高レートも練習してみよう。


【BF4】マップ短観。

個人的なお気に入りとマップの超私的短観を記載してみました。

お気に入りのマップは人によって差があるのではと思います。
航空機好きな人、兵器好きな人、歩兵好きな人などなど。
自分は兵器も入り乱れたものが好きなので、広めのマップが好きな傾向です。
味方の動き次第で面白さが変わるマップもあるので一概には言えませんが。

※すべてコンクエスト(大)です。登場兵器間違ってたらすいません。
Zavod 311 お気に入り★★★★★
ス機×攻機×攻ヘ×偵ヘ○輸ヘ○主戦○歩車○対空○自走○戦艇×重要拠点C,D
マップとしては小さめで空は偵察輸送ヘリのみで地上戦を主体とするマップ。
一直線のマップだが、CDは地下、地上、屋上と立体構造のため熱い戦闘が繰り広げられる。
CDに入れないくらい押し込まれたら裏鳥を。偵察ヘリがいるため、AAが仕事してないと厄介
だが、きっちり空を見ていればエリアが狭いので偵察ヘリは何もできない。
地上兵器たちは道が悪く狭いので的を絞らせず動き回れる操作技術が必要。
自走砲がCのUS側に配置されるのがポイント。
Lancang Damお気に入り★★
ス機○攻機○攻ヘ○偵ヘ○輸ヘ○主戦○歩車○対空○自走×戦艇○重要拠点C
そう大きくないマップのわりに自走砲以外すべて登場するマップ。
マップ全域に対して地上部分が少ないため、制空権が鍵となるマップ。AAが非常に重要。
BとDでにらめっこが多いので意外に重要な離れ小島C。小島を守るならIGLAスティンガーを。
AAが互いに仕事をしていたときは拮抗するが、そうでなかったら一方的が多いマップ。
始めはいまいちだったけど、最近楽しくなってきた。
Golmud Railwayお気に入り★★★★
ス機○攻機○攻ヘ○偵ヘ○輸ヘ○主戦○歩車○対空○自走○戦艇×重要拠点D
海以外全ての兵器が揃った兵器マップ。
なんといっても初動で移動する拠点Dの取り合いが熱い。
初動でDに行く人がどれだけいるかが命運を分ける。
マップ的にはかなり広いが、主要戦闘区域は意外に狭く、ABC間の取り合いが多い。
Dを取られたらABCを維持できないとつらい。取り残されたFは不利の状態なら取りに行く程度。
取ってれば助かるが、そこにとどまる味方が多いと負ける。
拠点有利なのにFを無理に取りに行く必要はない。そこで無理をすればABCがとられてしまう。
Flood Zoneお気に入り★★☆☆☆
ス機×攻機×攻ヘ×偵ヘ○輸ヘ○主戦×歩車○対空×自走×戦艇○重要拠点C,D
歩兵マップに見えるが、偵察ヘリがいるのにAAがいない怖いマップ。
地上兵器は拠点にほとんど絡めないので無視してもいいくらい。ヘリ同士で味方が負けた場合
IGLAスティンガー持ちが3人は欲しい。高いビルがあるので偵察ヘリの隠れ場所も多いので、
修理付ヘリは2発じゃ心もとない。ヘリをなんとかしないとCDはまともにとれない。
BC-E間が視界が開けている分CN側に地形的不利。押し込まれた際に盛り返しづらくEから
動かなくなる人が多数になることが多い。逆にUS側はBCに潜り込みやすいので混戦に
持ち込みやすい。なぜこんなところにアムトラックを配置したのか・・・。
Paracel Stormお気に入り★★★
ス機○攻機○攻ヘ×偵ヘ○輸ヘ○主戦×歩車×対空○自走×戦艇○重要拠点B
空と海を主体としたマップ。といってもほぼ空次第。制空権がとれてなければ船もただの的。
AAが両軍で1つしかなくいろいろ詰まったB確保が必須。ずっとABの島にいてもいいくらい。
エースパイロットがいたらそれだけで戦況が変わる恐ろしいマップ。
しかし個人的には雰囲気もよく拠点のメリハリもあるので好きなマップ。
Operation Lockerお気に入り★★★☆☆
ス機×攻機×攻ヘ×偵ヘ×輸ヘ×主戦×歩車×対空×自走×戦艇×重要拠点C
BF4版メトロと言われたマップで完全歩兵マップ。意外にルートは多くメトロほどじゃない
もののがっちりとC手前で前線を固められたらおしまいなことが多いのは事実。
固められる前に手薄なところを探して早めに動き出す人が多いかが鍵。
Hainan Resort お気に入り★★★☆☆
ス機○攻機×攻ヘ×偵ヘ○輸ヘ○主戦×歩車○対空○自走×戦艇○重要拠点C
すべては拠点C。Cを取ることが全てといっても過言ではない。ここがとれれば裏の拠点
が攻められにくくなるのでCを守ることが全てを守ることに繋がるのが大きな理由。
さらにCには自走砲とAAが唯一沸くので空も牛耳ることができてしまう。
DEからCのほうが若干遠くかつ海が邪魔のため、CN側が追い込まれるパターンが非常に多い。
Siege of Shanghaiお気に入り★★★★
ス機×攻機×攻ヘ○偵ヘ×輸ヘ○主戦○歩車○対空×自走×戦艇○重要拠点特になし
βから公開されてる左右対称マップ。倒壊するビル拠点Cが良くも悪くも注目な拠点だけど
重要拠点というほどではない。A-E間が海経由で気軽に裏鳥できるので、例えビル
倒壊後Cとっていて安心しても、裏を簡単にとられ拠点確保が安定しないため。
Cからどこでも拠点にいけてしまうので、とってもとられても倒壊させたほうが混戦は減る。
Rogue Transmissionお気に入り★★★☆☆
ス機○攻機○攻ヘ○偵ヘ×輸ヘ○主戦○歩車○対空○自走×戦艇×重要拠点C
一見するとあまりバランスが悪くなりそうな印象がないものの、なぜか一方的になる展開を
よく見かけるマップ。定点スナイパーが好きそうな場所が多いのが原因か・・・?
1機だけ沸く攻撃ヘリの場所が悪すぎて飛んでいる姿をあまり見かけないのがかわいそう。
Dawnbreaker お気に入り★★★☆☆
ス機○攻機×攻ヘ○偵ヘ○輸ヘ×主戦○歩車○対空○自走×戦艇×重要拠点C
高層ビルが立ち並ぶ狭めマップ。Cを確保することが重要だけど、Cは歩兵がつらいので
地上兵器がしっかりする必要がある。逆にとってとられてのBまたはDは歩兵の役目。
空は高層ビルが多くて脅威には感じない。
Silk Roadお気に入り★★★★★
ス機○攻機×攻ヘ×偵ヘ○輸ヘ×主戦○歩車○対空×自走×戦艇×重要拠点D
CR版Railwayといった感じ。Dがど真ん中にありそこをとることで他の拠点も抑えられるように
みえるけど、Dは壁で守られていてかつ谷の下になっていて真ん中なのに孤立感があるため
Dに集まりすぎると周りが取られる危険があり、そのあたりの拠点取り駆け引きが面白い。
AAがいないのに偵察ヘリが多いので厄介そうに見えるが、偵察ヘリ同士の牽制で意外に
地上攻撃ができない。偵察ヘリが地上を攻撃しているときは空が圧倒されているとき。
そんなときは工兵にIGLAスティンガーを。
Altai Rangeお気に入り☆☆
ス機○攻機×攻ヘ○偵ヘ×輸ヘ○主戦○歩車○対空○自走×戦艇×重要拠点特になし
真ん中のDが重要そうにみえてもそうでもない。とその中にとどまる味方が増えるのが困る。
分隊長で一番指示に困るマップ。分隊がうまく分散してくれれば面白い。
分隊が1つしか機能してなかったらまったく面白くない。
Guilin Peaksお気に入り☆☆☆☆
ス機×攻機×攻ヘ×偵ヘ×輸ヘ○主戦×歩車×対空×自走×戦艇×重要拠点特になし
CRの歩兵専用マップ。期待していたけど同じところに固まって動く味方が多いのに辟易するので
やりたくないマップ筆頭に。敵も固まってることが多いので数人だけ違う拠点にいっても
敵に会わないか、大人数に会うか極端。真ん中の拠点はいろんなところから襲われるので
とっても大軍勢がやってくるだけであまり価値がない。爆撃機は空気。
まさかここまで固まるとは・・・。バザーなど比じゃないレベルの回遊マップ。
Dragon Passお気に入り☆☆☆☆
ス機○攻機×攻ヘ○偵ヘ○輸ヘ×主戦○歩車○対空○自走×戦艇×重要拠点D
横長のマップだけど大きな山がルートを分断していて雰囲気もいいし好きだったんだけど、
回数こなすにつれDを取ったほうが勝ちみたいな流れができてしまった。
遮蔽物が少ないので地上兵器と歩兵が連携してDに向かわないとなかなか崩せない。
かといって逆ルートはもっと開けてるので動きづらい。地形的にUS側が押し込まれることが
圧倒的に多い。

次の拡張パックはセカンドアサルトになるのかな?
「Operation Metro」「Caspian Border」「Gulf of Oman」「Operation Firestorm」
上記4つらしいけど、メトロなんかいらないけど、廻っていた数では確かにメトロ多かったしな・・・。
カスピ、ストームはわかるけど、なぜオマーン??個人的にはカーグかバザーがよかったなあ。

そしてオマーンいれるならカルカンドにしてほしかった。
いろんなモード追加されてるのに、コンクエアサルトがなぜないのかっっ





【BF4】MBTスタッフ弾。

スタッフ弾はMBTのサブウェポンとして、主砲同等の威力があり結構な爆発半径があります。
ただサブウェポンだけにこれを装備すると対歩兵がちょっと辛くなります。

しかしこのスタッフ弾、今現在ちょっとした疑惑があります。

それは主砲とスタッフ弾の連射。
普通に撃っていたら交互にすぐ撃つことはできないので、
対MBTとしてそこまで脅威というわけではありません。
主砲とサブで計8発撃てるというのと特性が違うくらいのものです。

しかしこれが連射できてしまったら。
一回のアタックで対MBTでも半分減らすことができる。
しかもこの存在を知らなかったら気づきにくい。
だって、周りの工兵からRPGでも撃たれたのかなと思うから。

自分はサブは対歩兵対策のためにHMG装備してますが、
以前スタッフ弾も使ってみようと練習していたらたまたまドンドンって連射できて。
あれれ?これ強いんじゃない?と思ったもののよくよく考えると
普通にやったら連射できない=グリッチ??という気持ちが・・・。

以前あったヘリのフレアリロード削減に似ているような・・・。

見つけたのは1か月前ほど。
使わないようにしていますが、最近表に情報が出だしたからか
相手に使う人がちょこちょこ出てきました。
これ使われたらちょっとうまい人ならまったく歯が立たなくなるので
困るんですよね。
そのときはこちらもそれで応戦してしまいますが。

スタッフ弾のそもそもの利点は、まっすぐ弾が飛び、すぐ近くの敵に
着弾してくれるという部分。
なので、障害物に隠れながら撃つ相手には結構有効なのです。
今使われているのは連射のために装備している人がほとんどでは?

そもそも「グリッチ」とは故障や誤動作が直訳であり、
ゲームの世界では開発元が意図しない仕様外の事象を指しているようです。
明らかにわかりやすい内容であればいいんですが、微妙なラインの場合
開発元がこれは仕様外だと宣言してくれないと微妙な感じになってしまい
使用を抑えるものと構わず使う人とでてきて論争になってしまう。
果たしてどうなんだろうか。

いっそのことスタッフ弾も主砲のカテゴリにしてしまえばいいのに。
  • category:BF4

検索フォーム

最新記事

カテゴリ

リンク

最新コメント

月別アーカイブ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。