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date :2013年11月

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【BF4】DLC第一弾「China Rising」

左記に「Second Assault」の情報が出回っていてXBOX Oneでは12月3日とあったので、
どちらが先なのかいまいちよくわかってないんですが。
ただこれは日本以外らしいので、やはり「China Rising」が先なんでしょう。。。

「Second Assault」はBF3マップであるメトロ、カスピ、オマン、ファイアーストームのが解禁される模様。
なぜメトロを入れるのか・・・、バザーやカーグでもよかったのにね。
BF2時代のカルカンドやシャルキはどうするんだろうか。

それはさておき「China Rising」は新規4マップ。

発売が迫る「Battlefield 4」“China Rising”DLCのプレイ映像が一時公開、マップレイアウトとスクリーンショットまとめ

「Altai Range」

中央の山を取り合うか、サイドに流れるか。中央の山が結構高そうです。
取った側がその山周辺にイモイモ増殖していきそうな、そんな雰囲気を醸し出してる。
BF3のときからマップが狭い狭いという声が大きい割には拠点間が広いマップが人気にならないっていう。
じっくりできるから個人的には好きなんですけどね。
しかしマップローテーションから外されそうな印象だ。
一ついいたいのはリリース前のプレビュー動画でスナイパーライフル使わないでほしい・・・

「Guilin Peaks」

雰囲気的には一番期待感を持っているジャングルマップ。
洞窟もあるようで単純な平坦なマップでもないようだ。
ヘリはいるようだけどジャングルが身を隠してくれると期待。
クラン戦等で利用されやすそうなマップ。

「Dragon Pass」

中華マップだしこの名前をみたときにBF2からの再来かと思ったら
Dragon ValleyとFushe Passが混ざってしまってしまってただけだった。
こちらも市街地というよりは野戦マップ。これもこじんまりとしてるマップかな。
雰囲気はグッド。


「Silk Road」

この拠点の配置具合はGulf Of Omanと同じ。雰囲気も似てる。
結構な広さなのかも。モードやプラットフォームで違うからなんともいえないけど。
一部のモードで真ん中の施設だけになるらしいけどデフューズかな?

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  • category:BF4

【BF4 MOVIE】Zavod 311 Conquest マルチプレイ



日本リリース直後は日本鯖のラグが酷く酔うレベルだったので
Ping100ちょっとの北米鯖あたりでやってました。

1週間ほど前から日本鯖に戻ってみたらかなり改善されていたので
やっと普通にできそうです。

というわけで久々に動画を撮ってみました。
BF4初なのでアノテーションで簡単な解説を入れています。
しかしYou Tubeのアノテーション、吹き出しとかの位置や色のデフォルトを設定できないのかな。
いちいち設定かえてコメント入れるのが非常に面倒だ・・・。

Zavod 311のコンクエです。

工場内が暗いところと明るいところがはっきりしていて、結構視認しづらいです。

このマップで面倒なのは自走砲の存在。
拠点が1直線なので、敵陣奥の方で籠ってると倒しにくい。

CDの工場は地下、地上、屋上、最屋上とあるけど、拠点に関係あるのはほぼ地上で
地下は片方だけ範囲内。

再屋上にいる敵は工場内の敵を倒しにくいので放置しててもいいけど
屋上は拠点を見下ろせるので見逃すわけにはいかない。
かといってここにとどまっていても意味がない。

とどまってもいいのは拠点確保できてるときで、
とられてるときにいくら上から倒しても下に降りなきゃ拠点はとれない。
見える範囲の敵を排除できたらさっさと降りて旗を下ろそう。

このマップはTANKやIFVも登場するけど、道が滑るしガタガタしてて狭い上に
屋上から撃たれやすいので非常に神経を使います。

随伴してくれそうな味方がいないのに無理に工場近くに突っ込んでもただやられるだけ。
とはいってもまずは歩兵の盾となるために兵器がいく素振りを見せなければ歩兵だって
動きづらい。

じわじわ近づいてそれに反応して一緒に動いてくれそうな味方を見つけるしかない。
だめなら仕方なく単独で・・・。

後半SKS使ってますが本当に無意味でした・・・。
昨日DMRのアンロックは終わったし調子がいいときじゃないと使わなさそうだ。


【BF4】DMRその後。

マスタードッグタグくらいとってからいえよ!って話かもしれませんが。。。

M39 EMRを実際に使ってみましたがやはり・・・。
やはり近いところヘッドショット決めても1発で倒せないから必ず2発は必要になる。
しかしその他の武器も十分交戦圏内である距離間かつ視認された状態でヘッドショットを決めるのは
たやすいことではなく。

視認されてるだけに相手も動くわけだから、ヘッドショット度外視で3発確実にあてるのすら大変。
毎度こなすようにしてたら集中力がもたないw
だからだんだんと雑になり数撃つようになってしまう始末。

BF3だとヘッドショットでなくても2発だったからまだよかったし、
障害物から顔だけ覗いてがっちり守られてる敵がいて打開したい場面ではこの上ない銃でした。
しかし1発の差は他の銃に比べ思いのほか大きく、ヘッドショットしてもさっと隠れられ倒しきれない。

結局それなりに撃たなきゃならないのなら、M39を使う必要性があまりなく
腰撃ち精度がよくレートが高いSKSかQBU-88でいいんじゃないのって。
ダメージが3低いのとDropOffEndが短いってだけだから・・・。

■SKSとQBU-88比較
QBU-88SKS
Mag Size1121
Rate310330
Velocity600440
Reload2.652.30
Recoil0.40.35
Recoil Dec6
9
ADS0.0620.1
HIP2.252.5
Spread Inc0.60.25

連射に耐性のあるSKS。
数発程度であれば弾速あり精度もよいQBUって感じですかね。

集中力が持続でき無駄撃ちしないようにできるならQBUのほうが、
ある程度ざっくばらんに撃ちたいのならSKS。そんな認識です。

しかし裏返してしまえば、それなら普通のライフルでいいんじゃない?って話に。

無論だめな武器とも思わないし、使い方によっては脅威だとは思うし。
個人的には集中力が続かないので短時間限定です。

【BF4】AUG A3クローズアップ。

前作では悪くはなかったものの、M416の使用感に若干負けてあまり使わなくなった銃。

AUGの利点はなんといってもブルパップ特有の腰だめ精度のよさ。
この利点をさらに強化するために下記二つを装備。

・バーティカル/エルゴノミックフォアグリップ
 移動中に発生する命中率ペナルティ50%軽減

・レーザーサイト
 腰だめによる命中率低下を25%軽減

バトルログ上の言い回しが微妙で相変わらずあってない。。。

Symthicでみるとフォアグリップを装備すると移動中のスプレッドが軒並み20%程度向上してます。
残念ながらレーザーサイトは確認できないですが・・・。

フォアグリップのほうが移動中のADS,腰だめ精度がアップし、
レーザーサイトは腰だめの精度全体をアップさせる形。

とどまることなく常に動き回っている人には恩恵がかなりある仕様。
撃ちあいになったときに動かず撃つ人などそういないのでは。

ここまで利点があってBF3で使わなくなったのは700RPMだったこと。
BF3ではM16A3が占めており、高めのレートが好まれてました。
800RPMでしたが、それなりに距離があってもわりと素直にあたっていたこともあり。

しかしまだ感覚レベルですが、どうも高RPMだといまいち自分に合わず・・・。
むしろ700程度のほうが安定して倒せている状態。

はじめはM416でもよかったんですが、AUGのほうが今はお気に入り。
そして偶然にもカービンのお気に入りは初期銃であるAK-5C
AKU-12やG36C、ACW-R、SG553あたりも使ってみたんですが結局AK-5Cに戻ってる状態。

AUGとAK-5Cの共通点が2つ。
700RPMである。
Muzzle Velocity(弾速)がカテゴリ内でトップであること。

スナイパーライフルを使っていると特に思うんですが、これだけ弾筋がでることの錯覚なのか
わからないですがBF3より弾速が遅く感じてます。
偏差も結構気を使ってるような・・・ないような。。。

AK-5Cはカービンの中では飛びぬけて速い630m/sで、全武器でも同率3位の速さ。
AUG A3は670m/sで全武器の中で一番の速さ。

所詮近距離であればそこまで違いはない弾速でしょうが、
確認しようにも一人で確認できるものでもなし、
ただの感覚レベルの話で気のせいかもしれないですが。

現在あるマップが広いものが多いからっていうだけかもしれないですがね。。。

【BF4】DMRのダメージ低下の真偽。

DMR(Designated marksman rifle)

BF3では偵察兵装備としてスナイパーライフル同様の扱いとなっていたM39EMRなどの
セミオート系のものが独立し共通カテゴリとなって誰でも使えるようになりました。

当時はM39EMRを好んで使っていたのですが、BF4では果たして。

あいかわらずこのカテゴリでもバトルログとSymthicの値が違いますが
例えばM39EMRはSymthicでは43になっていました。

やはりSymthicのForumでそのことについて議論がされていました。
"50dmg DMRs will not happen." Where can we go from here?

頑張って読んでみたんですが・・・
コアゲームプレイ・デザイナーのAlan Kertz氏の発言内容から始まり、
かなり長い議論がされていますが、やはり共通に移したのと同時に性能を調整したのは
意図的に行われ、棲み分けをもう少し明確にした??

確かにBF3の頃はアサルトライフルとスナイパーライフルの中間というよりはどちらの得意距離にも
結構踏み込んで、得意レンジがかなり広かった印象ですが。

やはり50ダメージというのは影響が大きすぎたんでしょうか。
ヘッドショット1発で倒せるという部分がやりすぎだったという認識なのか。
そのかわりに精度とかは上がってるようです。
しかし議論内容がよく理解できずどういうことなのかはっきりしない><

■M39 EMR比較
Max
Dmg
Min
Dmg
Drop Off
Start
Drop Off
End
BF35037.515m80m
BF4433015m80m


ダメージのMaxとMinが約7ほど減ってしまってます。しかしこの7が絶妙に大きい。
Maxで43なので、15m以内でヘッドショットしても1発で倒せないことになるし、
Minは30なので普通に倒すのに4発も必要になる。
ヘッドショットが入らなければ60mまでは必ず3発必要になる。
しかしレートは300RPMのまま変わってない。

普通の銃は25で4発ラインが8mまで、あとは5発必要なことを考えるとたった1発しかアドバンテージがない。
アサルトのSCAR-Hと比べるとDropOffの違いが多少あれど必要弾数がほぼ変わらないのに
RPMは100は違うという。

a_201311221158063d8.png
上はSCAR-HとM39 EMRのTTK比較(Time To Kill)ですが、一度もM39 EMRを上回ってない。

本当にそうならBF3のときのような使い方はできないし、あまり利点もなくなってしまった。

まだアンロック実施中でまだM39は使ったことなく、ほぼSKSを利用していてかなり連射させて
倒してる形ばかりでヘッドショットをあまり意識してなくて、そういえば近場でヘッドショット
1発で本当に倒せないのか記憶に残っておらず。ただDMRの使い方がなんとなくそういう使い方
になっていたのは、倒しきれないから連射するようになったのかな?と今思えば。

1発で倒せるならきっちりヘッドショット狙うけど、どうせもう一発あてないといけないなら
逃げられる可能性あるし、ばんばん撃った方がいい。
でもそれならDMR使わなくてもふつうの銃でいいじゃんか・・・と。

DMRが輝ける距離はないが、どの距離でもそれなりの汎用性がある銃という位置づけか。


もう一度そこのところは自分の目で確かめなくては。

【BF4】スナイパーライフル比較。

スナイパーライフルの性能がBattlelog上とSymthicで相違がみられます。
まあそれだけでなく他でもいろいろ違うんですが・・・。

SymthicのForumで同じように言及している方がおられましたが、
Symthic側の返答は、ゲームファイルからデータを吸出しているから10中8,9
バトルログがおかしいとのこと。
別の銃と比較するための任意の数字だとかなんとか。

BF3でもおかしかったですが、なぜ適当なデータを表示するのか・・・。

そもそもBattlelogに書いてある項目の意味が微妙。
命中率はスプレッドにあたると思うけど、機動力、STABILITYはなんなんだ?

STABLITYは安定という意味だから、リコイルにあたるのかな。
機動力は動いたときの精度?

それはさておき、今回は威力が全て100になってます。
なんだか特徴があまりなくなってしまいました。


■長距離系(ダメージ低下が低く遠い)
 SRR-61、M98B、338-Recon

■特殊(弾速が速いが、距離によるダメージ低下が大きい)

 FY-JS、SCOUT-ELITE

■普通(上記二つの中間くらいの性能)
 SV98、CS-LR4、JNG-90、M40A5

この三種のカテゴリ内のものではあまり相違なく、よりよい数値の選ぶも
好みで選んでもたいして変わらないでしょう。


■BF3とBF4のSV98の性能変化
威力RPM弾速距離即死
距離
ReloadDropOFF
Start
Recoil
1st
HIP
STAND
BF4100-5949.0520m/s2600m?2.9012.5m2.0x4.0
BF380-5948.0520m/s2600m20m2.4020m1.0x3.5

BF3でのSV98の利点は奪われてしまったのか。

BF3では武器ごと、部位別にダメージ倍率があり、それを乗じることで即死距離が決まっていました。
今回全て最大ダメージを100にしたのはそのダメージ倍率がもしかするとないのかも?


SCOUT-ELITEが一番特徴がありそうだ。
ダメージ低下は激しいけど、腰だめ精度はこの中では一番いい。
勿論アサルトライフルほどではないけれど、ライトマシンガンは凌ぐ精度。

12.5mを超えた時点でヘッドショットしなきゃどれも1発で倒せないので、
ヘッドショットで一発で倒せる距離をみてみると89mくらい。
※も同様。

しかし、その他は最低でも59あるため、ヘッドショットならデータ上必ず1発で済む。

89mがどのくらいの距離なのか体感でまだわからないけど、スナイパーライフル背負ってても
スコープは低倍率でいつも前のほうにいるのであまり気にならないなら
弾速とレートがトップクラスだしありかも。


【BF4】アタッチメント バレル比較

バレルのほうも結構種類が増えてるようです。

BF3の頃はなんだかんだいって何もバレルつけてませんでした。

さて今回は新しいものも含めてどうなっているか。


バレル比較詳細

■サプレッサー
 サプレッサーは3種ありますが、特に性能に違いはない模様。
 性能的にもBF3と違いはない。

 発砲時のミニマップ非表示
 弾速が大幅に低下
 停止時の腰だめスプレッドの増加
 
■ヘビーバレル
 ※11/20 修正
 BF3とさほど大差ないと書いてしまってましたが、大きく変わってました。
 ADS時のスプレッド減少は静止時だけになってます。
 あとメリットとして大きかったDropOff Endの増加がBF4でなくなってます・・・。
 完全にいらない子じゃないですかこれ。
 
 静止時のADS時のスプレッド減少
 リコイル上の増加

■フラッシュハイダー
 BF3のときはフラッシュサプレッサーとなってましたが。
 銃器にそんな詳しくないのでわかりませんが、フラッシュサプレッサーとハイダーは
 BF4のような違いがあるんでしょうか。Wikiみてるとそうは見えなかったけれど。

 BF4のフラッシュハイダーはどうやらサプレッサーの効果はない模様。
 性能的には変化なく下の利点だけが付与される。要するにつけて欠点なし。

 マズルフラッシュの低減

■マズルブレーキ
 BF4で初のアタッチメント。
 フルオートで撃ち続けたときのばらけ具合が増加するが、跳ね上がりは25%下がる。 

 リコイル上の減少
 スプレッド増加率の増加
 スプレッド最大値の増加
 
■コンペンセイター
 こちらもBF4で初めてのアタッチメント。
 マズルブレーキは縦を軽減するが、こちらは横ブレを軽減するようだ。
 なんかこれも本来のものとは違うようだけど気にしない。

 リコイル左右の減少
 スプレッド増加率の増加
 スプレッド最大値の増加


個人的な感覚ではBF3のときより跳ね上がりや腰だめ精度低下は嫌なので、
相変わらずサプレッサー、ヘビーバレルは使わなさそう。
今何もつけてなかったけど、最低限フラッシュハイダーはつけててもいいか。
どうせならマズルブレーキかコンペンセイターつけるのもいいかも。

マズルブレーキつけたときとつけなかったときのスプレッド広がり具合は確認しておこう。

【BF4】アタッチメント アンダーバレル比較

アタッチメントのアンダーバレルでグリップ部分が新たに複数でてきました。

全部で6種類あるみたいですが、実質は3つに性能は集約されているようです。
同性能のものは見た目の違いだけなのかな・・・

BF3ではフォアグリップがあがるところと下がるところがあって選択肢しづらかったのが
なぜかBF4では性能はあがれど下がる部分はないようです



■エルゴノミックフォアグリップ/バーティカルフォアグリップ

 移動時の命中率50%軽減

 実際は移動時のADSまたは腰だめの際のスプレッド値が減少しています。

■アングルフォアグリップ/フォールディングフォアグリップ

 初期反動33%軽減
 
 基本的に1発目の銃の跳ね上がりは普通のリコイル値とは別に設定されており
 大きく跳ね上がります。その1発目の跳ね上がりが減少されます。

■ポテトフォアグリップ/スタビーフォアグリップ

 フルオート時の命中率15%軽減
 
 実際はスプレッド値のMAX値が減少しています。
 撃ち続けると広がっていきばらけるわけですが、その広がりの最大値が下がることで
 集弾率があがる感じです。

フォアグリップ比較詳細

アンダーバレルは他に、アンダーマウントレールとバイポッドがありますが
長所しかないフォアグリップならつけない手はないです。

なかなか迷うところですが、一番恩恵がありそうで自分的に一番実用感が
ありそうなのはエルゴノミックでしょうか。
バリバリ動き回る人にとってはこの効果は凄いんじゃないかと。

しかもデータ的に不思議なことになっていて、エルゴノミックをつけると
止まって腰だめ撃ちより移動しながら腰だめ撃ちのほうが広がらないという・・・。
これちょっと効果ありすぎなんじゃないの・・・?

フルオートでぶっ放す場面などあまりないし、反動はマウス操作で多少調整が可能で
この効果が発揮されるのは遠い敵を狙う時だろうし。

反応速度が遅くなってきているので、少しでも早く撃つために腰だめ多用している
自分にとってはやはりエルゴノミックがよさそうです。

【BF4】アサルトライフル比較。

BF4で登場するアサルトライフルで主要なものを比較してみた。

BF4で初めて登場する武器たちもあるので、自身に一番フィットしそうな
武器は一体どれなのか。

現状はまだ全てアンロックできていないので、M416をメインに使用。
やはり今回も扱いやすさは変わらない模様。

アサルトライフル比較

BF3では反動よりもRateのほうを重要視してたんですが
BF4ではことのほか反動が気になり、Rate遅めのほうがさほど気にならない状況。
ちょっと離れたレベルでも反動を気にしてマウスをおさえるか、しっかりと指切りしながら
撃たないとあたらない。
あと腰だめが思ったほど当たらない(慣れてないのか下手なのか)

一番気になるのはやはりACE 23。これは誰もが気にしている銃でしょう。
今迄にない、770という絶妙なRate値。
スプレッドはM416と変わらず、リコイルが少し右寄りなM416と違い上よりな程度。
確かにこれはM416にとってかわりそうなデータ値。

ただ個人的に気になるのがAUG A3
BF3では悪くはなかったけれどメインとまではいかなかった銃。
今回もBF3と同じ特徴を引き継いでる様子で
ブルパップ特有の移動時と腰だめの精度が他に比べよい模様。

現状公開されているマップは、バザーのような歩兵戦主体のようなマップが少なく
交戦距離も長めになることが多いので反動が低めなのが今回は結構いいのかもしれない。

BF3で猛威を振るったM16A3は登場しておらず、フルオートなしのA4のみ。
相変わらずバーストは苦手なので使用しにくいかな・・・。

わりと微妙なレベルの差なのでRateの違いで選択する人が多いから
なんだかんだとACE 23が増えていきそうな予感。

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