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date :2013年10月

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【AA】死節のマルマスと魚拓。

今回のアップデートは表に出ていた内容以外にも細かいところから修正入ってました。
その数も結構多いし、嬉しい修正がありました。

釣りが導入されてからやることがさらに増えて労働力が枯渇してきました。

なのでちょっと疎かになってた農園ID攻略にいってきました。
今回はロマンを入れた調律師での挑戦。
久々だったので互いにぎこちない操作。。
何度かやられちゃったけど、ボスまでの時間ははやくなりました。
問題はボス、死節のマルマス。
前回はここまでくるのに時間がかかりまともに戦えなかったけど、今回はじっくりと。

わりと半分くらいは楽だったけど、問題は雑魚大漁と分身がでてきてから。
ここから分断されることになり、個々で攻撃をしなくてはならないくらい数が増える。
しかしサポート中心な構成なので攻撃手段が少なくて雑魚の処理に時間がかかってしまう。
このときは死スキルもってたら楽だったろうなー・・・

Redさんはマルマスを維持しつつ雑魚の処理をしてくれているので自分でなんとかするしかない。
弱いとはいえ大量にきて削られると危険。逃げつつ振り返ってダフタをうまくあてないと
ジャッジメントは時間かかるので怖い。

結局自分が雑魚の処理に時間がかかりRedさんを回復できず終了のパターンでした。
そこを耐えたとしてもズタボロになった状態でマルマスの分身相手なのでうまく処理できず
就寝時間がきて終了。

あとちょっとなんだけどなあ。
しかし次につながるポイントも発見。

雑魚が沸いたときは何もスキルを使わないで離れる。
最後たまたま使わなかったときに、全てがRedさんによっていったので、回復させつつ範囲で
一気に殲滅できた。これならさっさと雑魚を終わらせられる。

対マルマスならネクロマンサーのほうが安定してるんじゃないかと思うけど
移動しながらも少しだけど回復できる調律師との天秤が非常に悩ましい。
ロマンがまだ育っていないというのもあるし、ロマンを入れてのID初挑戦というのもあって
ロマンスキルの使いどころに悩んでました。
ヒーリングワルツにしても、演奏を中断してしまうと自分のMPが減ってしまうし、
デュトロノミーないと攻撃としての効果はあまり期待できないか。

とはいえ次の挑戦では農園IDクリアできそうかな?


グラスランドにある湖でコイを釣ってきました。
淡水にも大魚はいて、コイ、アロワナ、電気ウナギを確認。
ただ大きなエリアじゃないといないようです。
確認したのはグラスランドハートと古代の森の湖。
大魚がいると湖のそばに必ず魚販売台がある模様。

そして魚拓を飾りたい一心で、自分の家を持つことに。
家完成!左はRedさん、右のオレンジが自分の家。

魚拓を飾ってみた。

淡水は魚拓、海水は剥製にできるみたいだけど、どっちも選べたらよかったのになあ。
魚拓のほうが味があっていい感じ。
カーソルを合わせると、時間・サイズ・重さが記録されてるのがグッド。

やっぱり竹竿じゃあ淡水が精一杯か。
ルアーも貴重だし、海で失敗ばかりじゃもったいない。
まずは熟練度1万を目指して竿のグレードあげなきゃね。


しかしたまにでてくる魚が掛かったときの「権限がありません」表記。なんなのあれ。

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【AA】大物釣りに挑戦!


大物釣りするために、海でまず撒き餌用の魚を釣りにマハデビ港からオーステラ、ソングランドまでブラブラ。
気候で釣れるものが変わるようで、乾燥地帯はイカ、エビばかり。

ソングランドである程度取ったら、
古代の森の湖にいってみた。穏やかな水面に漁船が数台いて釣りしてました。

ここでは大物いるのかわからないけど、
特に目新しいものは釣れなかったため今度は撒き餌を作っていよいよ大物釣りへ。


Redさんに魚群探知機みてもらい出航!
以外に気軽に魚群は見つかるので争いにはならないかな?
はじめはチョウザメの群れに遭遇。
しかし撒き餌がなかったため、少しして、魚群は消えた。。。


その後クロマグロの魚群へ!松方や!
ルアーをセットしていざ。
一般とちがってすぐ釣れずかかるまで待つ必要がある。

無事ヒットしたらファイト開始。
五種あるスキルを使って、魚の体力を0にすれば釣り上げ成功。
テンションを20にしてしまうとばれる。
要するに魚が取った行動と同じスキルを使えばいい。
昨日は二人で同じふねの上でPT組んで釣ってたけど、片方が釣るとそのあとにヒットしても、権限がないとかいわればれてしまった。
魚群でひとりだけなのか?パーティー組んででるからなのか?
同じ船だったからか?

自分はコツを掴めず昨日は釣れず時間切れ。
しかしRedさんは数回でコツを掴み、小さめのクロマグロを釣り上げた!
その時の様子が下の動画。


まだ竿がしょぼいので大きいのはきつそうだ。


コツを教えてもらい理解したときには3時。。。さすがに次回リベンジに。


釣ったマグロを水槽に入れて帰還。付近ではまだたくさんの漁船がいた。
港で計量し、売るか剥製に選べるらしい。


Redさんは初はやっぱり剥製でしょ!といいつつ、間違えて売ってしまってたw

【AA】24日アップデート その1【釣り】


正式リリース後、2度目のアップデートです。
1度目は旧大陸の解放で、自分たちにはまだ手が届かないものばかりだったので
あまり縁がなかったのですが、今回は攻城戦以外はいろいろ増えました。

攻城戦は遠征隊所属で大手じゃないとあまり関係ないものですが
誰でも可能な釣りの実装が一番の目玉でしょう。

アーキエイジでの釣りは2パターン。

■一般釣り
水深が1mあるところなら、淡水・海水構わず可能なお手軽フィッシング。
竿と餌を用意さえすれば、ポイっと投げて勝手に釣れる。何が釣れるかはわからないけど
海水/淡水、地域、気候で釣れる魚は変わってくる模様。
魚自体にも等級があり、NPCに売る、大物釣りの撒き餌用にする、染料や料理の材料にする
などできる。

餌はにょきにょきミミズで、畑で束を採取するときに必ず5~9?あたりとれるようだ。
竿は針、糸、リール、竿原型をそれぞれ生産したあとに作成できる。
竿自体は開封すると使用期限後になくなる。一番簡単な竹竿は3日間。
作る材料はたいしたことないので問題はない。


さっそくRedさんと釣りにいってみました。
海といえばお気に入りのマハデビ港。
自宅からすぐ近くで、入江の水がきれいな場所。

釣りするならやっぱり手漕ぎボートだろう?ということでボートで釣りしてみた。
一般の釣りは投げるだけで単純なもの。
ただ魚種が豊富。種類が日本になじみのあるものばかりだったのがうれしい。
ベラとか結構マイナーだと思ってたんだがw
種類が豊富なだけにカバンに空きがないとかなりつらいし
てんぽよく釣れるので餌がすぐなくなる。

ただ、テンポのわりに経験値も悪くなく、労働力の消費も少な目。
釣れた魚を売れば時間のわりにおいしい収入。

いっぱい稼げる人にはたいしたことないかもしれないけど、2人で細々やってるレベルだと
これはなかなかありがたい。

しかし多分これだけだったら、飽きもでてくるだろうが、AAの釣りはここからが違う。


■大物釣り
一般釣りとは全く違い遠洋でのみ可能な釣り。
道具は竿は同じだが、餌はルアーを使用する。
基本的には竿とルアーがあれば大物釣りをすることは可能かと思われるが、
大物釣りはどこでも投げたら釣れるわけではなく、魚群を探す必要がある。

魚群を見つける手段は2つ。
・漁船の魚群探知機を使う。
・目で海の上を飛んでいるカモメの群れを探す。


魚群を見つけたら、釣りの開始。
しかし魚群はいつまでもそこにとどまらない。
そこで撒き餌が効果を発揮する。
魚群にもカジキの魚群、マグロの魚群と種類があり、それら魚に適した撒き餌を
なげてやると、とどまる時間が延びる。
そうすることで落ち着いて釣りを堪能できる。

そしてやっとルアーを投げるわけだけど、ここからもさらに違う。
ただ投げるだけじゃなく、よくある釣りゲームのような釣り方をするようだ。
最終的には魚のHPがなくなったらOK。
HPを減らすために釣りスキルをいろいろ使い魚とのやりとりをする。

まだやってないので各地の情報からかいつまんだだけですが・・・。
釣りの熟練度や竿のレベルが必要なのかもしれないですが、簡単に釣れるわけではなさそう。

見事HPを0にしたら、海に浮かぶので飛び込んでキャッチするw
しかし大物は大きいので荷物扱い。おいておくととられちゃう。

だからここで漁船が効果を発揮する。
漁船にはクレーンと水槽がついていて、大物は2匹、中型?は水槽に確保しておける。

なので漁船がなくてもカモメを自分で見つけて、釣り上げたものを1匹だけ
確保して一旦戻るか船においたままにしておけばできないことはなさそう。

漁船があれば、釣るまでの時間短縮と釣りの時間も長くできるわけだ。
しかし漁船を作るのは2人じゃなかなか大変・・・。
さすがにこれは欲しいので課金についに手を出そうか。

ただ遠洋なので、当然そこは紛争地帯・・・。
ということは釣りを楽しむ人たちを襲う海賊もいるし、敵側もいるので
魚群を中心に闘争がおきたりするんだろうか。

魚群に対しての人数制限とかはあるんだろうか。
これ以上は投げれません的な。なければ争いも少なくて済むんだけど。

大物で釣れたものはさらに、サイズも違って、魚拓やはく製にできたりするらしい。
今はまだないけど、噂では公式定期イベント的な感じで釣り大会なんてのもするんだとか。


ちょうどクエも終わったところ。
これからは釣りの熟練度を上げるのを主体にやっていくかー。

次は大物釣りに挑戦だ。

【AA】ついにクエスト終了。





ついにクエストが現状公開されている最後まできました。
クエストが主体なわけじゃないので、ぼちぼちやっていたらここまでかかりました。

クエはお金も経験値もいいし装備ももらえますが、どれも生産で賄えます。
特に経験値は生産で手に入る経験値は思いのほか多く、生産のみで生活していても
レベルアップははやいのがポイント。

ただその分、何か作業をする際は必要になる労働力というポイントが存在しており
これによりやり込める人との差を広げすぎないように抑制しているのでしょう。

クエなんていらないっなんて思ってましたが、洞窟探検だったり海底捜索だったり、毒盛られたり
なかなか面白い趣向もあったのでこれはこれでよかったのかもしれません。
勿論なにこのおつかいクエ・・・ってのもあったけど。


話は変わりついに、うちのヤタが妊娠までいきました。


ヤタ繁殖を始めてから2か月くらいでしょうか。。。

子供が産まれるまでに3つの試練をクリアしなければならないため、なかなかの運が必要。

①オスヤタを誕生させる。

 子ヤタを飼育するとたまにオスヤタが誕生する。

②オスヤタの発情。
 けが刈り取れるタイミングで発情するかしないかの判定がある。

③メスヤタの妊娠。
 オスヤタが発情すると付近のメスが頬を赤らめ、次のタイミングで
 妊娠かどうか判定がある。


オスヤタは出てきてしまえばもう問題ないのですが
問題はその次の発情。噂では5%程度だとかなんとか。

乾燥地帯のヤタは適性気候のため、刈り取ってから12時間後に復活します。
なので12時間後に発情するかどうか決まるんですが、
そもそも発情はどれだけ維持してくれるのか、これが心配でした。

一日1回しかログインしないので、深夜1時に毛を刈りとっても、次の判定は13時。
そこで発情してさらに12時間維持してくれてるのか・・・?
あまりにも発情しないのでもしかしてしぼんでるんじゃないのか?と。

しかしその心配も杞憂に終わり、毛を刈りとってから24時間後でも発情を確認できました。
※それ以上はわかりません。。。

なので、乾燥地帯でのヤタ繁殖は、1日1回ログインでも問題ないです。

そして今度は妊娠する確率。これもまた低いので結構大変です。

無事妊娠できたら、さらに抽選。今度はどの種類かどうか。
下記3種類で、キジ以外は移動速度があがり確率低く高価でやりとりされてます。

・キジヤタ
・黒ヤタ
・シャムヤタ


残念ながら今回はキジヤタでした。
でもこれも店では売っておらず、さらにLV30になってるようです。
店売りのはメスヤタの姿で、キジヤタはオスの姿です。

キジヤタは育ててみることにしよう。

【AA】調律師スキル構成。

ddd.png

調律師として再度他の適性も含めて見直してみた。
他の方達が使った使用感も参考にしながら。

回復スキルが豊富になっているのでそれぞれの特性を。
※数値は全てLV1のもの、回復量は参考。
MP詠唱回復対象備考
光と闇の祝福371.4s108単体基本回復スキル。
攻撃として使っても威力があるのがヒーラーとしてはありがたい。
スプリングライフ105342単体即時DOT回復。
即時なのがうれしい、とりあえずかけとけ的な補助回復スキル。
レンジヒール8643.0s747範囲範囲内全てを回復させる。
詠唱が長いのでここぞというときに使いづらく、MP消費も大きい。
ライフシード3281.9s540単体被弾時15%確率で発動し持続回復する。
確実性がなくばらつきがあるため扱いづらい。
サンクチュアリ71243単体連続5回使用すると高回復。だが消費MP大。
緊急時には一気に回復できるが、乱用は禁物。
治癒の遁走曲35560?複数周囲に連鎖していく回復。
人数が少ないほど効果大なので大人数では要注意。
ヒーリングワルツ54040?範囲即時DOT回復、MPも同時に回復する。
唯一MPが回復できるスキル。魅惑の敵にはダメージも与えられる。
治癒の泉9422.0s64範囲自分中心にその範囲内をDOT回復させる。
60秒という息の長いDOT回復は長期戦で役立つか。

この中ではライフシード、レンジヒールあたりは取得している人は少ないでしょう。
一見よさそうなレンジヒールだけど、あの長い詠唱はかなりうつタイミングが難しいので
大規模戦闘で活躍するスキルなのでしょう。

なるべくサンクチュアリを使わないようにと思ったら、物足りなかった回復スキルだったけど
ロマンを入れることで解消されそうです。


ロマンはどれもまだ未知の世界ですが、調べた限りではどれも悪くなさそうな印象。

笛の音は飽きたのでリュートが欲しい。

あとはまだ迷ってるマナチェンジ
とろうと思ったけど、ヒーリングワルツのMP消費がそれなりなので、自身のMP回復にはならないと・・・。
となるとちょっとMP渡すのはきつくなるかなとか。
このあたりは使用感と実践での互いのMPの残量具合を見つつ考えよう。
あと回復スキルも太字部分は全部とる予定なので、それが過剰かどうかも使用しつつ取捨選択しよう。


【AA】調律師へ。

奇跡師→奇術師→ネクロマンサーときて、今度は調律師です。

ネクロマンサーが不満だったわけではなく、死スキルがLV50に達したので
EXPがもったいないので死をロマンに変更したら
愛・ロマン・幻術調律師になりました。
だんだんとヒーラーよりになってまいりました。

しかしそもそもヒーラーってどこからがヒーラーと呼べるのか不明です。
よく募集で、盾、ヒーラー、火力募集とあるんですが、いったことないのでわかんないです。

純潔のヒーラーは愛・ロマン・意志プリーストなんでしょう。
適性的には愛とロマンが回復支援よりで、意志はそれらを助ける役目って感じでしょうか。

愛とロマンがあったらヒーラーといえるのかな。
しかしとるスキルで変わるからなんともいえないですかね。

死スキルをメイン火力として戦っていたため、だいぶ火力が落ちた気分。
現在攻撃できるスキルは、
今はロマンがまだ17なので愛の祝福とジャッジメント、
かろうじて幻術のグランドハンドとインサイドショックしかない。
ダフタ覚えれば増えるけど。

ただ回復支援要素が強いと思っていたロマンもそれなりの攻撃があるようです。
特にヒーリングワルツは魅惑されたやつにかかると、DOTダメージがあるようです。


取得予定は7つとれそうなので以下。
魅惑の歌(気絶+魅惑)
治癒の遁走曲(即時回復小)
賢者の詩(30分詠唱6%短縮)
ヒーリングワルツ(HP・MPアップ)
大地の賛歌(防御と魔法抵抗アップ)
英雄の狂詩曲(ダメージ・攻撃速度アップ)
演奏修練(演奏時間増加)

といってもどれも使ったことないのでとりあえず。
治癒の泉とか不協和音とかどうなんでしょうね。
軽快な行進曲も非戦闘時はいいけど、戦闘時に使うかな。

ペアでIDにいったとき、手ごわい敵相手は攻撃はあまりおこなわずサポートに回ったことを
考えるともしかしたら調律師も悪くないんじゃないかと感じる今日この頃。
とにかくロマンを最低LV30にはしないと使い物にならない。
攻撃へのMPが削減され、MP回復ができるようになるなら、愛のマナチェンジとって
相方にMPを渡すのもいいかもしれないなあ。

継続力は格段にアップしそうだけど、範囲攻撃も減るし火力が下がることが
今迄の戦闘スタイルにどう影響があるかみものです。


愛のライフシードを試しにとってみたけどあれはだめだ。
1ポイントを使ってまでとるスキルじゃないな。。
30秒という短い効果時間、ダメージを受けて15%の確率で発動。
発動しても1000程度の回復。
平均すると1.5回くらい30秒で発動した感じ。
たまに3回、もちろん一度も発動しないことも・・・。

【AA】ネクロマンサーその後。

ccc.png
相変わらずのペアID仕様。

死スキルがやっと50になってくれたため、ゴースト召喚もゲット。
あとは幻術のダフタブレスのみ。

まだダフタがとれないので死んだふりを取得してたんだけど
CTは長いけどいざというときのタゲ切りに最適でIDではかなり活躍してくれました。

しかしその分スキルポイントがなく幻術修練がとれない状況。
できるだけ1スキルで長く止めておきたいのでやっぱり欲しいところ。

それ以外にも気になるスキルが。。。

サイレントと前にもいったライフシード

サイレントは即時範囲の沈黙。
敵のレベルがあがるにつれて、スキル攻撃が結構痛い。
単体相手なら、幻術各種スキルで敵が詠唱しはじめたタイミングでとめることも
できるけど、複数相手じゃわけがわからない。
3.5秒が短いのか長いのかというところ。

ライフシードは、サンクが超非常用と考えると回復手段が2つだけで祝福CT中のときに心細く
感じる時がある。
そこでサンク撃つのももったいないなーと思うこともあるので使ってみたいところ。
いろいろ探してみたんだけど、ライフシードの使用感が書いてあるところが見つけられないので
自分で試してみるか。。。


しかしもしとるとなったら何か外さないといけない。

今のスキルの中で一番使用頻度が低いのがジャッジメント。
詠唱と位置を指定しなきゃいけないから発動までに時間がかかるのがネック。
意図的ではないけど自然と使用頻度が減ってきている。

ただ足止めスキルは豊富にそろったとはいえ、こいつの利点は攻撃しても解除されない足止めだということ。
時間は短めでも一方的に攻撃できる時間はありがたいのが惜しい。

あと装備は今岩主体装備になってたけど、これを湖装備主体に少しずつ変更中。
岩は体力上がるけど知能があがらないのでMPがね。。
体力も知能もあがる湖はやっぱりいいね、高いけど。。。

【BF4】新ゲームモード

BF4では新たにObliteration、Defuseが実装される予定。

■Obliteration
ベータで早くも実装されました。
概要見てた限り、BF3のCTFとたいしてかわらないんじゃ?とおもってましたが。

実際試した感じは、CTFとRUSHをあわせたような感じ。
CTFでは敵陣奥までとりにいって自陣に戻るでしたが、これは真ん中で取り合って敵陣に向かいます。
パスできないアメフトのようなイメージでした。

CTFも個人的には面白かったけど、マップの広さと人数のせいで大味になってた感が否めず。

対してオブリは32人制限でマップもコンパクト。
さらに爆弾をとったら逃げるのではなく敵に向かっていかなければならないところが大きな違い。

爆弾を持った人はかなり目立つアイコンになっているため、単独タッチダウンは至難の技。

爆破成功が多いパターンは、中央のビルに登って最上階からパラシュート強襲か
ヘリに乗ってパラシュート降下。
あとは奇襲で地上をジープで突っ切る形。

味方16人なので、屋上でイモイモする味方が多いとだめかとおもいきや
各ビルに点在している程度なら悪くないんじゃないかと思えた。
一つのビル屋上に3人とかいるとまずいだろうけど
爆弾に全員が集中してしまえば、もし奪われたときにさらっと別ルートから
抜けられてしまうことがあるのは当然。

ビルの屋上にいると、敵も見やすく移動もパラシュートで向かいやすいっていう点。
高低差があるため、屋上からのRPGも多く足の遅いタンクに乗り込んで突き進むのが成功率が低い。

一度爆破した後どうするかも悩みどころ。
爆弾は再度中央付近に現れるため、味方がその付近にいるなら奪うことを期待し、敵陣に
残ったままかき回すほうが、爆弾をもってきやすい。
しかし逆にとられてしまった場合は、自陣が薄くなっているためさくっと爆破されてしまう。
爆弾が再出現するまでタイムラグがあるけど、その間に味方の位置を把握し戻るか居残るか考える必要あり。

なかなか面白いモードではあるけど、いかんせん問題は最大人数。
コンクエ64と一緒にローテーションはできないので、専用の鯖がたち続けなきゃ結局廃れてしまう。

■Defuse
これはまだ試すことはできませんが、5対5、復活不可のCSやAVAなどに近いモードが
ついにBF4に導入されることに。まさかBFでこのモードをやるとは思いもしませんでしたが。

マップは専用マップなのか、マップの領域を限定する形なのか。
5人集めればマッチできる気軽さはあるのは確かですが
一人へんなのがいるだけでかなり目立ってしまうので結構敬遠されそうな気もします。

もしこれが賑わうようだとBFってなんなのってなってしまいそう・・・。

  • category:BF4

【BF4】ベータ各種使用感。

各兵科のガジェットや各兵器を一通り使ってみたので使用感を。


■ACW-R
BF3のときとはまったく別物だと思った。
BF3のときはカービンでありながら距離に左右されにくいものだったのに
BF4のACW-Rはレートが高くそれに伴っての反動が結構あるため、フルオートで撃つと
制御が大変に。

■モーションセンサー
ボールを投げるのは変わらないけど投げた後に範囲はマップ上に表示されてない・・・。
どこまでの範囲効果があるかは視覚的にわからなかった。
勿論、網にかかった敵は点滅表示+音は変わらない。
UGSのように真下に置かなくていいため安全に危険そうな場所を索敵できる。

■XM25
ビームのようにまっすぐ飛んでいき、兵器にも多少ダメージあり。
覗き込んでロックするとその位置で爆発してくれるという。
うーん・・威力はそうでもないけどこれはどうなんだろう。
やたらビル屋上から撃つ奴がいるのがうっとおしい。

■タンク、APC
自分の感覚ですが主砲の狙う位置が、BF3の頃よりも若干下だった。
主砲の弾は1個につき10秒で補充されてた。とにかく球切れが煩わしくなった。
連射してるとすぐなくなるから適当に撃ってると肝心な時に弾がない!
なんてことが多くなりそうだ。
あと、どういう判定かわからないけど、クリティカルダメージっぽい形になると
数秒動けなくなる。その後はまたふつうに動けるようになる。
上海マップはビル屋上に籠るのが多く、上からのRPGとロックオンで
かなりつらい状況だ。

■ヘリ
1番席2番席ともに弾数制限は大きい。
特に2番席の機銃はすぐなくなってしまう。

■簡易リーン
BFでは初の実装となるリーン機能。壁にもたれて右クリックうするとのぞいてくれる。
しゃがんだ状態で壁にくっついていても上をのぞいてくれる。

悪くない機能だけど、一体敵からするとどの程度見えてるのか気になる。

■PLD
BF3では設置型の扱いづらいSOFLAMだったけど、これが双眼鏡型に変わった。
あらかじめ通りそうな場所に設置しておく必要があったため使う人があまりいなかったが
今回はかなりロックオンしやすい。
このロックオンでRPGまでもがロックすることができるため、兵器にとってはかなりつらい状況。

■Field Upgrade
2142に近いシステム?
LV4までゲージがあり、これがなんらかの理由で増減しアップグレードが追加される。
今迄は分隊内で被らないようにとつけていた部分ですが、
今回は個々で設定する?分隊が全滅すればゲージが減ってましたが、
増加する条件ははっきりわかりませんが、チームプレイに関するポイントをもらえると増えるっぽい。

仲間の近くにいないとポイントがもらえないので、自然と分隊が固まる・・・ことを期待したい。

■水上
泳ぐスピードが速くなった?
泳いでいるときに微妙に上下してるのか、泳いでる敵に弾があてづらいのは自分だけだろうか・・・?
今迄は泳いでるときは何もできなかったけど、BF4ではハンドガンは撃つことができるように。
さらに潜ることもできるようになったので泳いでいくのも悪くない。


分隊が5人になり、分隊長の指示は「BF3に比べて」わかりやすく支持しやすくはなってた。
ラジオチャットもチャットログに出るので聞きこぼれもなくなりそう。
そこにフィールドアップグレードが絡めば「BF3よりは」分隊が機能してくれるのでは。。。

ベータでは人によってはただいろいろ試してるだけの人もいるかもしれないので今は期待してませんが
それでもわりとかたまることが多い印象。

バトルパックというガチャっぽい要素はなんだ?倒す数で確実に手に入れれてたアタッチメント類が
運次第でなかなか手に入らない・・・という状況はなんともいえない・・・。

  • category:BF4

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