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date :2012年10月

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AEK-971とF2000

aa_20121025184303.jpg

アサルトライフルのRPM900,850の武器。

年齢的にも反射神経は衰える一方だし維持するのが精一杯なので
近接戦闘で勝つために武器を切り替えることにしてみた。

800RPMを超える武器は少し性格がきつくなる。
中距離が当たらないわけじゃないけど、どうしてもM16A3やM416に比べると精度は落ちる。
しかし中距離を考えない戦闘であれば利点のほうが大きくなる。

若干速いAEKだけど、F2000には隠れた能力がある。
F2000というかブルパップにそういう性能がある。

・腰だめ精度、移動時の精度が他に比べてよい
・ADS時の移動速度が下がらない


とはいえ良いこと尽くめではなく、F2000にはアンダーバレルにM320を
つけれないので若干取り出しが遅くなる。

スプレッドは全般的にF2000に軍配
リコイルはAEKに軍配があがる感じ。

近接戦闘だと自分はほぼ腰だめだし、ブルパップの性能は凄く魅力的。
そうなるとF2000のほうがいいかなと思うけれど
実は個人的にブルパップの形は好きじゃないので今まで
あまり使ってこなかった・・・

形は別にしても、どちらにも利点があり、正直決めづらいのでもう一度双方使ってみて
しっくりくるほうを探してみよう。
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  • category:BF3

Aftermath情報



少しずつ情報が流れてきた時期ダウンロードコンテンツであるAftermath。

・NEW GAMEMODE(またかよ)
・URBAN WARFARE(市街戦)
・ALL-NEW CROSSBOW(ZIPLINEじゃなかったか)
・NEW VEHICLE(市街戦でどんな兵器が?)
・NEW ACHIEVEMENT(お腹一杯)
・4NEW MAPS(広さは一体!?)
・POST-EARTHQUAKE ENVIROMENTS(地震が起こったあとの地形ってこと?)
・NEW ASSIGNMENT(もういいや)



新武器はクロスボウだけ?
マップの広さはどの程度?
まだあのムービーだけではわからない部分はたくさん。

MP1stに少し細かな情報が。
DICE Shakes Up Battlefield 3 Multiplayer With Aftermath – BF3: Aftermath DLC Preview

ちょっと和訳(直訳あしからず)

『プレイヤーは垂直方向と水平方向の都市戦闘の設定でほこりと瓦礫を通して戦うこと
 になる 』


 垂直方向、要するにビルとかをふんだんに利用したマップ構成になるのか。

『この12月は、バトルフィールド3のファンは少し違ったものに扱われます。
 シングルプレイヤーでのイベントなど、マルチプレイでいくつかのテーマ別の要素が直接あなたのゲーム
 体験に影響を与えることを期待しています』


 シングルやらないといけなくなるってこと?今までと違うというのはどういう方向なんだろうか。

『キャラクタースキンは、これらの兵士は、地震時に耐えなければならなかった苦労を伝えるために変更されている』

 キャラの外見がかわってますね。どうやってかえるのかな。

『新しいゲームモード、スカベンジャー』

 モードの内容までがわからない。。。

『私はファンが車両や歩兵​​戦闘の良いミックスとKarkand拡張に戻るに含まれるものに類似したマップ·サイズを期待できることを知らされた。』

 マップサイズはカルカンドレベルということか。

『三つの新しい車は、特に、余波で導入されている;フェニックス、​​BarsukとRhino。』

 軽車両と輸送車両のようです。

『揺れは文字通り試合を通してランダムな瞬間に戦場を横に振る。』

 ランダムに画面が揺れるってこと!?酔いそうだな・・・

『壊滅的な地震を生き延びた兵士として、あなたは何もあなたのピストルと、限られた量の弾薬が残っている。しかし、地震は、あなたと自分の足をオフ他の兵士の数をノックしたかもしれないという理由だけで、それはすべてのそれらの武器が消えたわけではありません。彼らは単に再び発見する必要があります。』

 ハンドガン片手に武器を探すコンクエドミネみたいな感じか。。。

『ボルトは、標準的なチップ(ミッドレンジ、ミッド損傷)、スキャンボルトの先端(近接検出器)、高爆発ボルト先端部(車のための偉大な)とバランスのとれたボルト先端部(長距離)が含まれています。』

 クロスボウの矢の種類か・・・車両破壊もできるのか・・・しかも既存マップにも持ち込めるとか・・・


doopeでもさっそく訳されてました。
「Battlefield 3」に大きな変化をもたらす新DLC“Aftermath”のプレミアトレーラーが公開、幾つかのプレビュー情報も


クロスボウの威力、射出間隔、交戦距離いろいろ気になるけど
既存マップには持ち込めないようにしといてよかったのではないかねえ。
こいつのバランス次第では鯖で NO CROSSBOWとかでてきそうw

  • category:BF3

M1128 StrykerとSPRUT-SD

Armored Killで初登場した駆逐戦車。

US側のM1128 Stryker(ストライカー)
RU側のSPRUT-SD(スプルート)

実車両と違い攻撃力的には同等になっていますが、それ以外にわりと性能差が存在しています。
根本的な違いはストライカーは装輪装甲車であり、スプルートは装軌装甲車であること。
ちなみにあまり機会はないけれど、水陸両用とはなっていないようで
水深が深いところだと強制退出はどちらも同じ。

■性能差
・攻撃力   ストライカー=スプルート
・機動力   ストライカースプルート
・小回り   ストライカー<スプルート
・登攀力   ストライカー<スプルート
・主砲の反動 ストライカー>スプルート
・車両の高さ ストライカー>スプルート

機動力が若干勝るがそれ以外が劣るストライカー。
ストライカーは装輪のためかデコボコした道だと車両の跳ねが強い感覚もある。

スプルートは装軌だけに戦車と同様、反応装甲を利用した回転防御を使うこと
ができるのは大きい。

戦車に比べれば紙装甲だけに反応装甲は有効だけど
そもそも機動力とマップの広さを活かして主砲を避ける運用だってできる。
そう考えればどちらが有利ともいえないけれど、自分の操縦の仕方によっては
扱いづらくもなるかもしれない。

このあたりの特性を知り、陣営変わったら利点部分を活かした運用が必要だ。
  • category:BF3

エースパイロットへの道 Vol.12 対地攻撃編

対地攻撃するのは、敵戦闘機がいなくなってからですが
今までは味方遼機が強くないと自分が倒すのに時間がかかったり倒せなかったりで
なかなか対地までたどり着かず。

敵戦闘機がいる状態で無理やりやっても後ろつかれるだけだし
それを振り切れる能力がないため、安全を確認してから・・・。

■対AA
敵AAがいて空に目が向いてる場合は、AAを優先に。
しかしAAがどっち向いてるかよくわからないし、無力化できてもこっちも無力化
なんてことが多々ありました。
もうちょっと遠くからロケットポッドをあてれるようにならないとだめだ。

■対ヘリ
地上を攻撃してる敵ヘリ。
低いとレーダーに映ってこないしスポットされてないと探すのに時間かかるけど
割と蹴散らすのは楽になってきた。

■対タンク
無力化までは元々楽でした。
しかしその後の追撃に時間がかかりどこにいったかわからなくなったり
味方に倒されてたりしてました。
今まで1度攻撃した後、方向転換するまでそれなりに離れてやってました。
それは位置の把握と照準合わせるのに時間がかかってたから・・・。
最近そのあたりが少し楽になったので、攻撃の間隔が短くなって
倒せることが増えてきました。

■対歩兵
精密なAIMが必要なためなかなか難しいです。
しかし歩兵のスポットマークって遠いと見えないんですかね?
見つけるまでに時間がかかって間に合わないことが多いです・・・。

戦闘機からのスポットがそもそも全般的に難しいのは自分だけ?

  • category:BF3

エースパイロットへの道 Vol.11 戦線への入り方編

戦闘機を本格的に練習始めてホーネット・フランカーあわせて約10時間。
8時間あたりで急に何か掴めてきてまともに飛べるようになってきました。

あとはもう乗りまくっていろいろな精度を高めていったり経験を積んでいくしかなさそうです。

まだ戦線への入り方が微妙な感じ。

フリールックで空を眺め、各敵の位置を把握した。
じゃあどこから乗り込んでいけば一番いいのか?というのがパッと思い浮かばない。
敵はこっちに気づいているのか?どこへ飛んでいこうとしてるのか。
スピードが速いだけに早く決めないと気づいたらこっちの後ろに向かってるなんてことも。
敵の飛行ルートを予測して自分が後ろを取りやすい飛行ルートを考えなきゃ。

あと、どう立ち回ればいいのかよくわからないのが地上拠点が不利な状況のとき。
巧い人なら下が拠点取られても気にならないのかな。
AAの位置がわからないと敵戦闘機も深追いしづらいし、
単騎でいったらどちらかの敵戦闘機に後ろにつかれる可能性が高い。

自軍側でいったりきたりして空と地上の様子を眺めつつ隙ができた戦闘機を追ったりしてるけど。
もしくは遠目からロケットポッドを撃ってみたり。

1対1になったときもそう。
同じくらいの腕を持っていた場合、グルグル回り続ける場面がある。
1ON1ならそれでしっかり速度調整してしぶとくやり続けるんだろうけど
コンクエではもう一機くる可能性もあるし、ヘリに邪魔される場合もある。

今厄介に感じてるのはヘリのヒートシーカー。
単品ではなんともないけど、敵戦闘機ももってたり、偵察ヘリまで狙ってくると
どちらかがあたってしまう。

まだ速度調整もだめなのでちょっと格上の敵だとすぐ落とされるけど
空には空の立ち回りがあって非常に面白い。

とはいえ今後は戦闘機に固執せずやっていこう。
  • category:BF3

エースパイロットへの道 Vol.10 空から見えたもの編

TANKやAAなどの地上兵器、歩兵たちは空から見たらどう見えるのか?

そもそも戦闘機を練習しようとしたきっかけはこれでした。

今まで戦闘機は苦手でずっと敬遠してきたのでよくわかりませんでした。
相手を知らずして対処法もなにもない。
というわけで墜落を繰り返して頑張ってみました。

地上にとって脅威なのはなんといってもロケットポッド
戦闘機がTANK等をロケットポッドで攻撃する際は高高度から一直線に
目標に飛び、照準を調整できたらロケットポッドを放ちます。
そして撃ち尽くしたら回避行動をとり戦線を離脱する。


■撃たれたら向かってくるほうに逃げる

前からやってはいたけど、やはり戦闘機がむかってくる方向に戦車を
動かされると全弾当てるのが一気に難しくなる。
結構なスピードで近づくので、よってくると機首を下げなきゃいけない。
それにあわせて無理に機首を下げると地面にぶつかる恐れがでてくる。
なので途中でやめて離脱することになる。
しかし場所はわかっているのでもう一度高度をとって、再度同じ付近に攻撃にくる。
だからその間にまた逃げた方向に近づくとまたきつくなる。


■スモークの活用
基本戦闘機はスポットされた兵器を目印に攻撃にいく。
遠いからスポットないと背景と同化して目標がみにくいのです。
スモークは何もロックオン解除だけじゃない。
撃たれたと思ったらスモーク炊いて逃げるのも効果あると思う。

スポット消して煙にまみれて逃げれば微妙に目標をずらすことができる。
まるでザリガニが砂煙を巻いて逃げるかのように。


■味方戦闘機を意識しておく
味方戦闘機が2機飛んでいる状態なら、そうそう対地攻撃をしてこない。
(凄く巧い人はDFの合間にさくっと攻撃していく人もいるけど・・・)
対地攻撃体勢に入った戦闘機は相手戦闘機にとってはかなり楽な相手だからだ。
そんなときは空への意識は薄くてもいい。
しかし1機もしくは2機撃墜されていたとき。敵戦闘機は対地準備を始めている。


■AAの立ち回り
唯一地上から優位な立場で戦えるAA。
このAAの働き次第で空の状況は一変する。
下手くそな自分の印象だけど、歩兵を倒そうとマップ中央あたりまできている
AAはあまり怖くない。
仰角があるとはいえ、人が乗っているので360度見ることはできないから。
真ん中あたりにいるとAAの後ろに広い死角ができるし、地上部隊のスポットも多いので
発見しやすく裏から攻撃しやすい。
しかし戦線からすこしはずれたあたりにひょこっといるAAは
スポットもあまりされないから自分で探さなきゃならない。
視野が前方に広く、大部分の空をみてくるので攻撃範囲が前に広い。
さらに機銃の届く距離が長いとなるとなかなか近づけなくなる。

どうしても空対空でやってからになるので、その間に邪魔できるAAの存在は大きい。
防空レーダーつけて常に敵戦闘機の位置を把握しておけば味方戦闘機の強力な支援になる。

重要なのは戦闘機に位置を知られないこと。
なのでソフラム等の危険がなければ定期的にスモークしててもいいかも。
大体届かない上空からAAを探してスポットしてから方向転換、対地攻撃を目指すので。


■地上でのスポット支援
歩兵にとってできることはこれくらいだけど、楽にスポットできるぶん歩兵のこの
役割は非常に大きい。
空で飛んでいるときって意外にスポットしづらくて(自分だけ?)
スポットされていると本当に助かる。
さらに戦闘機だけじゃなく地上兵器のスポットも同様。
探す手間が省けるので対地攻撃が非常にスムーズになる。
スティンガー等でロックオンアラートで嫌がらせもできるけど、
正直スティンガー程度のロックオン距離などすぐ振り切れる。


戦闘機に乗って何より収穫だったのはAAの動き方。
脅威となるAAと脅威でないAAの違いがわかってきたし、戦闘機がどう動いてくるのか
実感したため、AAに乗ったときの空の動向がよくわかるようになった。

あくまで自分程度のパイロット視点なのでエースパイロットにとって
これらはなんの脅威もないかもしれませんが、なにも空も意識しせず
ただ地上を動き回るよりはよいかなと。



  • category:BF3

エースパイロットへの道 Vol.9 3次元を把握する編

今まで飛んでいたときは操縦に必死だったのもあるけど、今そのときの状況を
追うので精一杯でした。

だから3人称から1人称にして視界が狭くなったときにちょっと視界から外れると
見失ってた。

敵戦闘機の向きや傾き、速度などを把握して動きを予測して飛行ルートを
頭の中で思い描いておけば、見失うことがかなり少なくなった。

ぶっちゃけていえば歩兵に比べれば戦闘機の動きの予測はかなり楽。
だって歩兵は突然後ろにもいけるから、戦闘機はスピードがあって急な方向転換など
できないわけだから。

常に目で見たものだけを追うのではなく予測から入れば行こうとしてる方向も限定できて
追うのが凄く楽になった。

そう意識した昨日は防空レーダーと戦闘空間が頭の中で一致した感覚で敵戦闘機を
見つけるのも突如楽になってきた。不思議。

前々から予測して云々は言われていたことだけど、いろいろな操作に必死で頭が
追いついてなかったようです。

操作や戦闘が身体に染み付いてきたからこそかもしれない。

うまい人ならむしろこっちが不利になりそうな動きだけど
後ろをとられたときにマニューバキルを誘う動きもできるように。
逃げる側はぶつからないようにだけ気をつければあとは旋回速度に集中できるけど
追う側は旋回速度は必須でありかつ倒すために相手を的にいれなきゃならない。
どうしてもぶつかるかどうかを気にするのはその後になるから、ぎりぎりを飛行されると
ぶつかってしまう。
これはまさに自分がそうだったからね・・・。
後ろとったんだから近づいて倒さなきゃ!と意気込むばかりに気づいたらぶつかってたり。


名の知れた方が相手だとあっというまなのは変わらないけど
これなら勝てそうだという相手が少しずつだけど増えてきた。

視界が開けるとなぜかうまくいきだした戦闘。
機銃もコツを掴めて来た感があるし、ヘリやガンシップにならロケットポッドもあてれるように。


昨日は相手が格下だったのも十二分にあるけれど
1ラウンドで14/3の4500スコア。
戦闘機撃破数は6、ヘリ4、ガンシップ2
あとは対地での戦果。

戦闘機に撃墜されたのは1回だけ、1回は山に激突、もう1回は対空ミサイル。
今までは格下だろうがなんだろうがそんなに倒せたことはなかったので
少し慣れてきたかなと実感できた日。
  • category:BF3

エースパイロットへの道 Vol.8 立ち回り編

乗り始めた頃に比べればスコア自体は少し稼げるようになったレベルです。少しね。

なんとか対戦闘機を凌いだら、ヘリを撃墜、対車両に向かう。
ここまでうまくいくことはまだ稀ですが。
なにせ昨日初めて戦闘機で航空機リボンをとったくらいです。
自分には絶対無理だと思っていた戦闘機のアンロックももうすぐ終わりそうだ。

今まで飛ぶだけで精一杯だったのが、戦闘もなんとかこなせるようになった。
今度は立ち回りを考えていかなきゃならない。

ただ適当に飛んで、敵を見つけたら近づいてではすぐやられる。
今まではそれで精一杯だったけれど少し周りを見渡せるようになった。

まずは大回りで空・地上の様子を眺める。
地上からの邪魔を極力避けるために自軍拠点の上でDFしたり。
AAの位置を確認したり、味方戦闘機も利用したり。

自分にとってはヘリのヒートシーカーもまだ厄介な存在。
ヘリにロックオンされ、AAもしくは敵戦闘機にロックオンされてしまうとお陀仏。
だから上をずっと向きづらいヘリには上からアタックするとか。
太陽をうまく利用して逃げるときは太陽にむかってみたり。


先に後ろをとられてとりかえす技量はまだないレベルなので
そうならないように先手をとるための立ち回り。

先手をとれても目の前の敵をただ追いかけてるだけじゃだめで
以後の動きを予測しておかないとすぐ見失ってしまう。

今までは後ろを追いかけるのに(操縦に)必死でこれがまったくできていなかったため
いざ機銃あてれる距離にきて1人称に切り替えたときに旋回されてどこに
いったかわからなくなって終了が多かった。
3次元の空間把握と予測ルートが頭に思い浮かべれないとだめだな。

まだこの時点でセンスがないといえるほど乗ってないけれど
天性のものを持ち合わせていないことだけは断言できる。
必死に練習してコツコツ身体に染み込ませて少しずつレベルアップしていくしかない。


とりあえず、いまだたまにやってしまう自滅だけは減らさないとね・・・。
  • category:BF3

エースパイロットへの道 Vol.7 空戦機動編

だいぶ基本操作に関しては意識せずとも反応できるようになってきました。
なので自滅もだいぶ減り空を飛んでる時間が長くなりました。

まあといってもやっとこれからスタートといった感じかも。

操作に慣れただけで戦闘はまだまだです。
速度調整は常に意識するようにはしてから多少旋回がよくなったので
少し食い下がることができるように。
機銃も少し命中率が上がってきたけど、まだまとめてあてることができてない。

追いかける・逃げる動作のパターンが単調なので空戦機動を身体に叩き込もうと思う。

下手くそな自分がいっても説得力ない、間違ってるかもしれないけれど
乗ったばかりの人が使ったらこんな印象だという感じで読んでもらえれば。

・インメルマンターン
・スプリットS

 操作が簡単なので初期の頃からやってはいたけど、機体の広い部分が丸見えになるし
 単調なので機銃でやられやすい、あてやすいなあと最近思った。
 下にいくスプリットSはまだよいけど、上にいくインメルマンターンはあがる直後に
 よく狙われてる。

・バレルロール
・シャンデル

 機銃が当てにくいと思う動きはやはり斜めの動き。
 真横や真上は偏差であてればよいけれど、斜めは照準も調整する必要があるから。
  
・ハイ(ロー)・ヨーヨー 
 相手の動きと同じように動いて追いかけてる際にスピード調整等が同レベルで
 追いつけないときにかなり有効のようです。
 一旦上がって(下がって)鋭角に切り込む感じ。
 まだ数回しか試したことないけれど確かに後ろを詰めれる。


どれもが立体的にどういう具合で飛んでいるのかがイメージできないと
ただなんとなくやってるだけになってしまう。
これら使えば大丈夫なものでもなく、組み合わせたり使いどころを考えないと
これまた単調になってしまうのでしょう・・・。
さらにいえば速度調整ができてなかったらただの的だし。


戦果はだいぶ増えてきました。
キルは相変わらず少ないんですが無力化はそれなりに増えてきました。
もう数えるのがめんどくさくなっちゃった;

  • category:BF3

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