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date :2012年07月

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L86A2に迫る

なぜこんなにサポートが選択されないのか?

βのときはサポートは装備が充実でやりすぎなんじゃないの?と思ってました。
しかし蓋を開けてみるとどの装備も中途半端。そもそもどれか一つしか装備できないし。
使えないわけじゃなく、必要になる場面が少ない。
今ならC4くらいか。
武器自体も微妙なため、なんだか一番微妙な兵科になってしまってます。
リコンでさえ芋に人気なのとT-UGSがあるためそれなりに利用してる人がいるのに。

■L86A2とM27IAR比較
今まで使っていたM27IARとの違いは腰だめ精度です。
M27IARはリロードが速かったのが、リロードを犠牲にして腰だめ精度があがった感じです。
レーザーサイトをつければM16A3に見劣りしないレベルは魅力的。
何気に46発マガジンも継続戦闘時に発揮してくれます。
l.png


■L86A2とM16A3とM4A1比較
M16A3とM4A1は代表的な武器ですが、実際に対戦する敵の武器はこの2つが多いとおもいます。
そんなに見劣りしてるでしょうか?まあ勝ってる部分が弾数くらいですが・・・
いやM4A1相手ならデータ的にも負けてないんじゃないかと。
j.png

■L86A2とM16A3比較詳細
全体的に少しずつ劣ってはいますが格差があるほどではありません。
i.png

M4A1が多く使われているのは対兵器でエンジニアとして活躍する場が多いからです。
しかしサポートには、アサルトの蘇生、エンジニアのRPG、リコンのT-UGSのように換えのきかない
絶対的な能力がない。これが致命的なんだとおもう。
弾薬なんて切れるまで必要ないし、武器拾ってもいいし・・・。

自分がサポートを選択する理由は「弾薬箱
それが仕事なんだから当然だろうと思われるかもしれないけど。
強ければ強いほど生き残るため、前線で弾不足に悩む人は多いと思います。
弾がなくなってしまうと戦力ダウンになってしまう。
ならば自分が前線で常にばら撒いてあげれば・・・と思ったのが発端です。
サポートいてもPKPのような軽機関銃かついで後方でバイポット展開して伏せてるのを良く見る。
これじゃ弾薬なんて供給されるわけない。
まあ自分自身も弾を気にせずばら撒けるのもかなり気分的に楽です。

とはいえサポートが少ない今だから使えるのかもしれません。
弾薬供給が圧倒的に少ないからで供給できる人が増えすぎると無駄になってしまう。
これはどの兵科でもいえることですが。

しかし武器に関して言えばL86A2であればアサルトライフルに見劣りせず十分前線で活躍できる銃です。
L86A2かM27IARどちらがいいかは好みによってわかれるかもしれませんが。
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  • category:BF3

AUG A3の魅力

AUG A3の魅力を説明する前にRPMを説明しなければなりません。

RPM(Rate Per Minutes)

要するに1分あたりの発射弾数でありイコール連射速度

下の画像の左下のグラフはTTK(Time To Kill)であり、これは数値が低いほど
速く倒せることを表しており、RPMと威力を元に計算されています。

単純にこれだけを考えればRPMが高いほうがよいということになるけれど
実戦ではそう単純なものでもありません。
上記グラフは当たることを前提にしているため、実践だと当たらない場合もあるわけで。
それはスプレッドでありリコイルといったあたりの要素で
それらも加味して選択する必要があります。

あと個人的にはその他にも高RPMの弊害を感じています。
それは敵を倒した後の部分。敵が倒れたと認識してもチートでもない限り、瞬間で撃つのを止める
ことができる人はいないと思う。
たまにやってしまうけど見切りで止めてまだ倒してないなんてこともあるけれど
数発は敵1体に対して余分に撃っているはず。
これがRPMが高いほど余分な弾がでてしまう。すると弾持ちが悪くなり連続戦闘がきつくなる。

RPMごとの秒単位発射弾数
25ダメージで考えて、ヘッドショットなしの場合4発で倒せる。
敵を倒せたと認識できた時間が0.5秒だった場合。
RPM1秒0.5秒1人あたりの
必要弾数(0.5秒認識)
1Mag(30発)
での対戦人数
90015発7.5発約12発2人
80013.33発6.66発約11発2人
70011.67発5.83発約10発3人
60010発5発約9発3人
かなり仮説が入っており机上の空論に近いけれど、上記条件であれば700RPMは
一人多く戦えることになる。

あと早く敵を倒すという意味でいえば、Muzzle velocity(弾速)もあります。
650 m/sとかいうレベルなので短い距離ではあまり実感はないのかもしれませんが
早く敵にあてるわけだからこれは早いにこしたことはない部分であり弊害もない。
600RPMまでいくと実感で遅いと感じるくらいなので、700から750あたりが最適だと感じています。

そこでさらに弾速がはやければ・・・そう、AUG A3です。

適度なRPM,アサルトライフルトップの弾速


一番自分が魅力的だったのは腰だめ精度がよいこと。
今までアサルトライフルで腰だめ精度がよかったのはF2000だけでした。
しかしF2000は結構暴れてくれるので苦手でした。
腰だめ精度の利点は覗かずにすぐ撃ってあてれるのでそれだけ早く弾を出せるわけです。
自分は反射神経が劣る分、腰だめを多用してます。
当然あたらない弾も増えるので、命中率は悪いですがそういう意味でも高RPMは
自分にとって弊害部分が大きくなっています。

AUGが他と劣っていた部分は冒頭であげたRPM。700RPMはアサルトライフルの中では低いほう。
しかしこれを継続戦闘の利点として捉えられればM16に見劣りはしないと思う。


※自分にとっての部分が大きいので誰もがAUGがよいと思えるわけではありません。

  • category:BF3

M417とM39EMR

M417を500キルほど使ってからいろいろと見えてくるものがでてきました。

・弾数はそんなに多くなくてもいい
 敵1人につき2発で倒さなきゃやられるので20発も撃ち続けるような場面に出くわさない。
・多少は腰だめでもあてれないと前線では扱えない
 敵単体であれば落ち着いてADSできても、複数いると自分の眼ではADSでは追付かない・・・。
・リコイルよりスプレッドのほうが気になる
 リコイルは制御できてもスプレッドはどうしようもないのは周知の事実。
 ADS時の拡散は結構重要かも。

以前の記事でデータを元にM417を選択したけど実際使ってみた際の感想を元にもう一度考えてみた。
基本的にはデータどおりだったのでM417に替わるものとすればM39EMR。
SVD,MK11,QBU-88はどう見てもM39EMRの下位互換。せめてRPMが高ければ選択の余地があったものの・・・。

SKSはダメージが50ないので論外、1発の差は大きいしこれ使うなら普通の銃を選択する。
M16は4発でRPMは800、SKSは3発でRPMが333。M39EMRは2発でRPMが300

2発で倒せる、ヘッドショットなら1発だからこそ利点がある。

緑がM16A3、橙がM39EMR

緑がM16A3、橙がSKS

上の画像でM39EMRが15MまでM16A3のTTKを上回ってます。
M16を上回るのはRPMが高いFAMASとかだけなのにRPMが低いM39EMRが上回る。これが1発の重み。
15M以上になると50ダメージではなくなるため逆転されますが15Mで十分。
しかもこの逆転現象が起こるのはM417とM39EMRだけ
MK11とかはRPMが少し遅いので完全に勝ることにならないのだ。


■M39EMRとM417の性能差
弾速M39EMR>>>M417
レートM39EMR>M417
ADSM39EMR>>M417
HIPM417>M39EMR
弾数M417>>>M39EMR
RECOILM417>M39EMR
1発あたりの集弾DOWNM417>M39EMR
1秒あたりのブレDOWNM417>M39EMR

無題

性能に大きく差があるのは、弾速のM39EMR、弾数のM417。
腰だめ時の拡散はどちらもレーザーサイト装備でかなり軽減される。

しかし前線で使っていて気になった点は

突然遭遇→焦ってADS→初弾外れる→以降連射するも照準あってるのにあたらない→やられる

というパターン。
普通の銃ならそれなりのレートがありフルオートで撃ってるからあたってくれてるんだと思う。

となれば少しでもADS時に拡散しないほうがいいのでは。
実際そういうパターンはM417のほうが多かった。
というわけで今はM39EMRも併用中。


セミオートを使用するようになって、他の銃でもヘッドショットを意識するようになり
「落ち着いて狙う」という部分が定着してきた感がある。ハンドガンの苦手意識もなくなってきた。

今は無理やりどこのマップでも使ったりしてるけど場所を選べばなかなか面白い銃。
特に拠点間が広いマップでは遠くから見張ってる敵を排除しながら前に進めるのがありがたい。
狭いマップではMP-7,広いマップならM39EMRでリコンは決まりそうだ。


まぁでもM16A3つよいよね、隙がないというか弱点がないというか。。。

  • category:BF3

T-UGSとタンク色々

先日元クランの方達の協力を得まして、知りたかったことをいろいろと検証してみました。

■T-UGSの効果いろいろ
 ・円範囲は30m(点滅)
  ちなみにMAVは20m(点滅)、兵器近接スキャンは25m(常時)
  ※TANKのサイトで実測
 ・設置直後は表示されない
  次のBEEP音から表示される
 ・UGSの音は設置場所から離れると音は小さくなる

UGSが設置の早さと範囲の大きさで軍配はあがるが、MAVの利点は知りたい場所に直接いかなくてもよいこと。
高さを活かして攻撃を食らわない屋根とかにおいておくことが可能なので一長一短。
近接スキャンは点滅ではなく常時ミニマップに表示されるのは効果が大きい。

■TANKいろいろ
 ・主砲を撃つとリロードまではミニマップに表示される
 ・2番席以下は撃つと表示、撃つのをやめれば表示はすぐ消える
 ・TANKへのダメージは前→横→後だが、角度がないとダメージが下がる
 ・スピードアップした状態で真正面から攻撃を食らうと後ろからのダメージと同じになる。
  逆にスピードアップした状態で真後ろから食らうと前からのダメージと同じになる。 
  →どうやらスピードアップが問題ではなくスピードがあがることでダメージ判定がずれてしまっている
   だけだと思われる。
   前から食らっているのに後ろの当たり判定となってしまった・・・というだけの話。

TANK同士真正面で撃ち合いをしていると少しでも横に当てるほうがと思っていたけど
斜め横からあてても真正面とかわらないためあまり意味がなかった。
真横/真後ろじゃないならあまりかわらないのでとにかくはやく撃つほうがよさそうだ。

しかしスピードアップ時のダメージ判定誤差は真後ろを取られたときには効果がありそうだ。
とりあえずバックスピードアップすれば大ダメージが防げてしまう。
ただ判定がおかしくなっているだけなので向かっていかなければ効果がでないかもしれない。

  • category:BF3

M417が意外によかったの巻

BF3にある4兵科のうちのリコン、こいつは形式上メイン武器はスナイパーライフルで
他兵科に比べ武器が微妙だったこともあり、積極的には利用してませんでした。

しかしMP-7が十分使えることがわかってからは最大の利点であるUGSを利用して有利に運べる
立ち回りを意識して戦闘しています。

MP-7は勿論十分な性能ですが、欠点は威力と攻撃範囲。
狭い攻撃範囲をUGSで補い、威力は発射レートが補ってくれてはいるものの、弾持ちが悪い。

リコンで他に使える武器はないか。
たまたま残っていたアンロックを解除する際にスナイパーライフルを使ってたときのこと。
案の定、ボルトアクションなどの一撃が大きいのはだめだった。
扱えないというか、戦場ではこいつでは脅威にならない。

1発で倒すにはヘッドショットが必要なのに次を撃つのに時間がかかる。
隙が多い。
倍率の高いサイトは苦手。
動き回りにくい。

これじゃあ後方で芋ってしまうのもわかる。
でも後方で撃ってたって脅威でもないし戦況にも影響しない。

じゃあセミオートならどうかと。


威力はSKSだけ50を切り、後は50。
ヘッドショットは2倍(ほんとにそうなんだろうか?)と考えると15mまでで一発で倒せる50ダメージを選択。
これは使用してから気づいたけど、腰だめが思った以上に当たらない。下手なだけかもしれないけれど。
なので基本はADSで考えるとスプレッド等はあまり気にならない。

となると比較する数値は、RPM、弾速、リロード、弾数。
これらを見て一番光ったのがM417の弾数とリロードの速さ。
弾速が一番遅いのが迷いどころだけどそれよりも連射が早くないと接近戦時に打ち勝てない。
というわけでM417に決定!なによりデザインがいいよね。関係ないか。
実際はH&KのHK417なんだけど、H&Kのデザインが好きです。

早速M417をひっさげて、いろんなマップのコンクエに参加。
うまく扱えるか不安があったけど思った以上によい感じ。
初めはサイトはアイアンサイト、それからサークルドットのホロに変更。
アイアンサイトでも十分だったんだけど、そもそもの利点である長距離を殺してしまいたくなかったので変更した。
ホロなら近距離でも扱えるし中距離以上も視界良好。
PK-Aという選択肢もあるけど、どうも自分は近距離での2倍以上のサイトは苦手。目が追付かない・・・。

しっかり頭狙えば1発、そうじゃなくても2発なので、あせらなければ近距離戦で複数と遭遇したときも対処可能。
接近戦が戦えることで動きもアクティブに。

バザーではちょっと扱いづらかった。
苦手意識があったスナイパーライフルがなかなかやってくれたことに感動。

よいといっても適材適所。
どのマップでもどの場所でも扱えるわけじゃないし、その時々で使い分けられる幅が
増えればよいかなと思う。



  • category:BF3

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